🎮 Игры от первого и третьего лица — почему выбор камеры важнее, чем кажется
На выставках Tokyo Game Show и Gamescom 2025 Capcom провела интересный эксперимент с демоверсией Resident Evil Requiem.
Японские игроки чаще выбирали режим от третьего лица, а западные — от первого. Казалось бы, просто привычка, но за этим стоит целая игровая культура.
🔹 Восток и Запад: разные привычки
📍 Япония выросла на консолях и играх, где важно видеть героя: Final Fantasy, Dragon Quest, Monster Hunter, Splatoon.
Игрок хочет видеть своего персонажа, его костюм, анимацию, эмоции — ведь герой — это часть истории.
📍 Запад — наоборот. Многие игроки начинали с ПК-шутеров: Doom, Quake, Half-Life, Counter-Strike, Call of Duty.
Им ближе ощущение “я сам там”, где оружие прямо перед глазами, а адреналин выше, чем комфорт.
🔹 Как камера влияет на ощущение игры
👁 Вид от первого лица (FPS) — это эффект присутствия. Ты не просто управляешь персонажем — ты и есть персонаж.
Каждый звук, каждый скример, каждое дыхание врага создают погружение. Но такая перспектива может вызывать укачивание и тревогу — особенно на маленьких экранах.
🎥 Вид от третьего лица (TPS) — это взгляд со стороны. Камера даёт больше контроля и осознанности, виден мир вокруг, а герой становится “главным кадром”.
Эта перспектива делает игру кинематографичнее — и удобнее для стримов и кастомизации.
🔹 Почему жанр диктует камеру
• Хоррор и шутеры → чаще от первого лица — максимум страха и реакций.
• Экшены и приключения → от третьего лица — видно движения, эмоции, сражения.
• Кооперативные и онлайн-игры → тоже третье лицо, чтобы показывать скины и жесты.
• Киберспорт и PvP → почти всегда первое лицо, где важны скорость и точность.
🔹 Тенденции 2025 года
Современные студии всё чаще смешивают обе камеры.
Например, Resident Evil Village позволяла выбирать перспективу, а в Star Wars Outlaws и Metal Gear Solid Delta камера адаптируется под сцену — в боях ближе, в исследовании дальше.
Молодые японские игроки всё чаще выбирают FPS — влияние Twitch, кроссплея и мобильных шутеров.
А западная аудитория, наоборот, тянется к “сюжетным TPS”, как Ghost of Tsushima и The Last of Us, — потому что хочет видеть эмоции героя, а не только прицел.
🔹 Почему это важно
Камера — это не просто угол обзора.
Это то, как игрок чувствует историю, насколько он вовлечён и комфортен в игровом мире.
Для разработчиков — это ещё и вопрос экономики:
• В TPS лучше продаются скины и эмоции,
• В FPS — важнее соревновательный баланс и реакция.
📊 Восток выбирает контроль и стиль.
Запад — иммерсию и скорость.
А в итоге выигрывает гибкость: игры, где можно переключаться между режимами, дают опыт и “я сам герой”, и “вот мой герой”.
Так, возможно, будущее — не за FPS или TPS, а за играми, где ты сам выбираешь, как смотреть на свой мир.
#анализ
#аналитика